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慟哭のナイトメア 音響制作おこぼれ話 パート3

慟哭のナイトメア Epispode02 本日公開です!


さてこれに便乗して、僕が映像に音をつける時に気を
付けていることをまとめてみました。意外と映像制作と
共通してることが多いカモですね!いや実際の所
よく分かりませんが(汗)そもそも音響制作に
ついての考え方も人それぞれだと思いますし、話半分で
聞き流してくだされば。


■音の優先を間違わない
 細かい音に凝ってもBGMや音声が乗ったら全然聞こえない!
 なんてことはありますし、作るのに苦労したから聞かせたいんだ!
 ってどうでもよい音を大きく前に出しても意味がありませんね。

 どの音が重要なのかはっきり認識して順番に音をつけていきます。

 ちなみに自分の中では優先順は
 1.声優さんの声
 2.武器や爆発等のインパクト
 3.激しいBGM
 4.ギミック系(ロボの動作はここ)
 5.静かなBGM
 6.布ずれ等の人間の動作音
 7.環境音
 と考えています。

■とにかく素早く動けるように
 クオリティを出すためにはある程度時間が必要です。時間を
 有効活用することがクオリティに繋がると考えています。

 何故なら映像制作で音付けは一番最終工程に近い
 位置にあります。つまりどういうことか?
 
 各工程の遅れのしわ寄せが全部音響に
 来るんだってばよ!汗汗汗


 ちなみにEpisode02ではタイムラインがFIXしたのが24日の
 夕方でして・・・BGM作成も込みでほぼ一日作業です(^^;)
 自分でもあり得ないスピードだと思います(^^;)。
 本来であれば作業時間とは別にセルフチェックのために
 耳をリセットしたりする時間も必要でさらに監督の細かい
 要望に対応しようと思ったらBGM込みで二週間はやっぱ
 欲しい所ではありますが・・・

 ただ、今回は今回で自身のアルバム作成の作業も重なってたから
 拘束時間が短くなった分アルバムの作業に時間を使えるぜ
 って感じでポジティブに考えていたり。

 今回のような事態は実はそれなり想定していて
 今回慟哭のナイトメアを担当するにあたってHDDにある
 音素材等は種類別に細かくフォルダ分けして整理
 しなおしました。一度作った音はライブラリ化してあります。
 他には曲で使えそうな音色とかに目星をつけておくとか。
 準備体制を整えておくこととは大事ですね。


■緩急や出し引きを考える
 人間の耳は慣れるものです。派手な音作りをした所でその派手な
 音が鳴り続いていたら視聴者の耳が慣れて段々派手に
 感じられなくなります。リスナーが自分で音量を調整できるような
 視聴環境であれば音量を下げられて地味に聞こえるようになって
 ハイおしまい!です。ってネットの記事で読んだことがありますw

 ですから派手に聞かせたい所はあえて直前に地味な音を
 持ってきたりします。音の広がり感も同様です。空間に
 ぶわ~っ!と広がった音を作りたい場合は直前をあえて
 モノラルにしてみたりとか。


■画像エフェクトをよく見る
 エフェクトが乗ってる映像と乗ってない映像だとつける音が
 全然違います!エフェクトが派手になると音も派手になるし
 エフェクトが地味になると音も地味になります。音の強さ
 長さ奥行感のヒントが照明等の画像エフェクトにあります。


■リバーブは1種類
 これは異論はあると思いますし認める。でも今の所僕は1種類しか
 リバーブを使っていません。1種類のリバーブをMIX量を変えて
 使ってます。重要な音や近い音ではリバーブ浅くするかドライで
 重要でない音、遠くの音はリバーブ深めです。

 理由は明快で1つの空間に複数の響きがおかしいという点と
 リバーブの役目って余韻を作るだけでなく質感を変化させる
 って所もあるのですが、全体の質感を統一させるためにも
 1種類のリバーブしか使っていません。


参考になれば幸いです。参考にならなかったらすんません汗!

(ちゃぷP)
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