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MANTIFONICA

Author:MANTIFONICA
CH∀P(ちゃぷP)による音楽制作関連の個人サークル。

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慟哭のナイトメア最終話が公開されました



終わったぁあああああ!!!!
長かったかあああああああああ!!!!
めちゃくちゃ長かった!!!
とにかく長かった!!!しんどかった!!!
お疲れ様でしたぁああああ!!
ありがとうございましたぁあああ!!


色んな感情が入り混じっています。

色んな事を声を大にして言いたいです。
(言えないこともありますけど)

途中で手伝って下さった方!
最後まで頑張ったスタッフの皆様本当にお疲れ様でした!
今はただただ全身疲労で脱力状態です。

思えばこの企画に携わったことでポジティブな声を
聞くことよりネガディブな声や意見を聞くことの方が
多かったように思います。何度も気持ちが折れそうに
なりました。

確かに技術的に足りない部分があったり、制作者の意図が
分かりにくい点も多く、色々と指摘されても仕方がない所も
あったと思いますがそれにしてもネットの目や言葉はとても
厳しいものだな~と思い知らされました。

集団で制作をするのはとても難しくて、特にこれが
仕事でないなら尚更で誰か1人遅れたりモチベーションが
下がるとそれが全体に影響します。中には音信不通になる人も。
情報が上手く伝わっていないと、大きな手戻りがあったり
ファイルがコンフリクトしたりとか。

モチベーションをキープできない方も多くいらっしゃいましたが、
報酬をもらってる人などいませんし、ボランディアという
スタンスの方が多いので誰も責めることはできません。辛い人は
沢山いたと思います。

そんな中で最後まで投げなかった人たちは素晴らしいと思います!
誇りに思って下さい。尊敬してます!(特にがてんさんは
個人的に尊敬してます!)

この企画には途方もない労力が注ぎ込まれてます。
これだけは本当に凄いと言い切れます!同人の
オリジナルCG作品でこの規模であること自体が奇跡に
近いと思います。

自分1人をとってみても、この3年半で個人が創作に
使える時間と労力の1年分以上はこの企画のために
割いたと思います。(その分自分の個人の作品が手薄に
なるジレンマもありました。)

自分個人のボカロ活動や同人イベントと動画公開時期が
被ることも多くスケジュールの調整が難しかったのですが、
最下流のパートにいながら自分の所で公開遅れを
出さなかったのはちょっとだけ自慢に思います。あと途中で
投げ出さなかったことも。(大事な事なので二回目)

思い起こせば2011年末、初めて行ったボカロオフ会に何故か
MMDerさん達が沢山いて、そこでお誘いを受けたのが始まりでした。
当初はニコニコで活動するいろんな人たちが力を合わせて
作品を作るというコンセプトに興味を持ち、自分の活動にも
何か繋がるかも?と甘い期待を抱いていました。

当時の自分は(今でもそうですが)いわゆる底辺ボカロPと
いう状態から抜け出せなくてあえいでおり、何か状況が変わる
きっかけになるのではないか?!なんて甘い思いもありましたが
(結果は聞くな)。きっとそんな甘い考えにバチがあたった
のでしょうね。。。。orz 

当初1年間で全10話と言われていたものが12話→16話と長くなり、
最終話に至っては最初2014年の12月と言ってたものが2015年の
2/25→4/25→5/10と先延ばしになって行き、マラソンで言うと
ゴール間際でゴールが逃げ続けているような状況で心理的になかなか
厳しいものがありました。

この企画に参加した事が自身の活動にとってプラスになったのか
マイナスになったのか?と聞かれると正直な所、現時点では
マイナスになった面の方が多いと言わざるを得ません。
すみません!正直に答えます。。。ごめんなさい!言わなくても
良いことなのかもしれませんが・・・。

もちろん参加を決めたのは自分の意思ですし責任は自分自身に
多分にあるものだと考えています。


あくまで


現時点では


ということで


今後の活動にこの経験を生かしたり、自分の考え方や捉え方に
よってこれをプラスに変えていくべきなんだろうなと思います。どう
転ぶにも今後の自分次第というか。

誰かが言ってました。

「ピンチはチャンスにもなる」って

誰だっけな?しかも使い方があってるかどうかも自信が
なくなってきました(汗)

具体的にどうしていくべきなのかまでは、ちょっと頭が
回らないため少し休んでからじっくり考えてみようと思います。

そして願わくば制作に携わった多くの方々にとってもこの作品が
良い糧となりますように・・・・


ではでは!ではでは!お疲れ様でした。

あっ、あとサントラは何らかの形でリリースされるそうです。
欲しいって方がいらっしゃればしばしお待ちください

(ちゃぷP)

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慟哭のナイトメア第15話が公開!

慟哭のナイトメア15話が公開されました!



残す所あと1話。最終回は来年の2/25公開と
されていますが実際の所スケジュールは
流動的でまだどこまで確定なのか分かりません。
制作者の皆さんも各自私生活やお仕事、ご自身の活動を
抱えてらっしゃる方ばかりなので予定はこれらの
要因も大きく作用してくるかと思われます。

↓今回の作業画面



さてさて今回も公開前の2週間はベッタリとこの作業に
集中していました。この期間は回によってマチマチですが
長い時は3週間くらいかな?その期間自分個人の活動の
手が止まってしまうのは何とも歯がゆく辛い側面も
ありますが、引き受けたのは自分の意思ですしクレジットに
自分の名前が掲載されているからには責任を持って
やり遂げるべきだと思ってます。「途中で投げ出した人」
という経歴を作りたくないですし。また手抜きをして
しまってもきっと後でそんな自分に後悔すると
思うので力を入れて制作をしています。


期間にすると約3年間。PV、第0話、番外編、2編に分かれた
第5話等をあわせると、この企画だけでここまで20本以上の
動画制作に関わってきました。BGMはここまで18曲
作っています。ボツになったのを含めたらもっとあるかな?
その他収録全ボイスのファイル切り出しやリネーム、
ファイル整理、ノイズ除去作業とかも。

振り返ってみると1年間くらいこれに専念してる相当の
労力を費やしてきたように思います。

そうやって作られた動画が公開直後から叩かれ
たりする時もあり、何とも救われない、いたたまれない
気分になる事もありましたが、ここからもきっと
何か得られる物があるんだろうな、それは自分の考え方や
振る舞い次第なんだろうな・・なんて事を考えながら
制作をしています。

今回は後半の会話シーンのBGMを或(アル†カナ)さんに
作って頂きました。一度修正依頼を出させて頂いたのですが
見事に意図を汲み取って修正して来て下さいました。
有難うございます。本当に助かりました。

シイナとユウの一騎打ち。武器のギミックやヒットする時等
至る所に犬の鳴き声を混ぜてみました。結構汎用性が
高いですね「犬の鳴き声」。もっと早くに
気が付いていれば色々使ったのに^^;

前半のBGMですが

 1. 曲の開始と終了ポイントを決める
 2. テンポ感を決める。
 3. リズムループを作成して動画にハメてみる
 4. 曲に変化をつけるポイントをマーキング
 5. 詳細な曲作りをスタート

ってな手順で作成しています。

さて残りあと1話。関わった期間は最終回の頃は
3年と2ヵ月に
なるのかな?中学を卒業した子が
大学に入学するくらいの期間ですね(;^ω^)
長かった・・・本当に長かった。まだ終わってないけど。

さてさて

私が関わる作品の次回公開はVM-1グランプリ2014本戦の
動画となります。動画は結構前からほぼ完成ってな状態で
あとは投稿するのみです。投稿は指定の日時があるので
そこで投稿する予定です。

桂木桂子さんにイラストを描いて頂いたおかげでとても
楽しい作品に仕上がりました。是非こちらの方も視聴して
頂ければと思います。ではでは!

ちゃぷP

慟哭のナイトメア第7話 音響制作おこぼれ話



いやぁ・・・今回もしんどかった(^^;)いつも
しんどいですけど今回は特に厳しかった。
毎月25日に公開するこのシリーズ。普段はボカロPとして
活動している私ですが、だいたいボカロ系のイベントが
この20~23日辺りに開催されることが多くて毎度
スケジュールがモロに重なっているんですネ・・・

特に最近は仕事が多忙で毎日23時くらいに帰宅しているのですが、
そこからイベントの事を色々やりながら、この「慟哭のナイトメア」の
作業もやるような毎日で・・・・

それに加えて今回はBGMも作りましたし。ちゃんと走り始めから
最後の走り抜けまでテンポを合わせて曲のアウトロとシーンの
終わりを合わせてあります。あと単純に曲としてはもっと
色々工夫の余地があるのですが何度も色々効果音や音声と
重ねて試した結果あまりフレーズを凝らない方がシーンに
合ってる考え今回のような形になりました。

以下、おこぼれ話。ほぼ伝わらないであろう
今回のちゃぷPのこだわりです。

その1
足音ですが近い時と遠い時で音が違ってて
近い方が靴の中身が詰まったような音がしています。
多分分からないですよね?そうだ!これが自己満足の世界だ!

その2
喫茶店の中ではノイズを重ねてます。あえてのノイズ
室内感を出すのにリバーブではなくノイズ。換気扇とか
空調があるイメージですね。本当にうっすらと重ねてますが
あるのとないので空気感が違います。

その3
どうでも良いSEもよく聞くとついてたりします。
タケシやシイナが座る所やシイナが喫茶店に入った時に
タケシが裏で食器を片づけるとか・・・本当にさりげなく。
自己満足と言えば自己満足ですが、さりげない物や
画面にないものを細かく積み重ねると空間が出来上がって
くるのでは?と模索しながら作成してます。

ではでは第8話もお楽しみに~
(ちゃぷP)

テーマ : 日記
ジャンル : 音楽

慟哭のナイトメア 音響制作おこぼれ話 パート3

慟哭のナイトメア Epispode02 本日公開です!


さてこれに便乗して、僕が映像に音をつける時に気を
付けていることをまとめてみました。意外と映像制作と
共通してることが多いカモですね!いや実際の所
よく分かりませんが(汗)そもそも音響制作に
ついての考え方も人それぞれだと思いますし、話半分で
聞き流してくだされば。


■音の優先を間違わない
 細かい音に凝ってもBGMや音声が乗ったら全然聞こえない!
 なんてことはありますし、作るのに苦労したから聞かせたいんだ!
 ってどうでもよい音を大きく前に出しても意味がありませんね。

 どの音が重要なのかはっきり認識して順番に音をつけていきます。

 ちなみに自分の中では優先順は
 1.声優さんの声
 2.武器や爆発等のインパクト
 3.激しいBGM
 4.ギミック系(ロボの動作はここ)
 5.静かなBGM
 6.布ずれ等の人間の動作音
 7.環境音
 と考えています。

■とにかく素早く動けるように
 クオリティを出すためにはある程度時間が必要です。時間を
 有効活用することがクオリティに繋がると考えています。

 何故なら映像制作で音付けは一番最終工程に近い
 位置にあります。つまりどういうことか?
 
 各工程の遅れのしわ寄せが全部音響に
 来るんだってばよ!汗汗汗


 ちなみにEpisode02ではタイムラインがFIXしたのが24日の
 夕方でして・・・BGM作成も込みでほぼ一日作業です(^^;)
 自分でもあり得ないスピードだと思います(^^;)。
 本来であれば作業時間とは別にセルフチェックのために
 耳をリセットしたりする時間も必要でさらに監督の細かい
 要望に対応しようと思ったらBGM込みで二週間はやっぱ
 欲しい所ではありますが・・・

 ただ、今回は今回で自身のアルバム作成の作業も重なってたから
 拘束時間が短くなった分アルバムの作業に時間を使えるぜ
 って感じでポジティブに考えていたり。

 今回のような事態は実はそれなり想定していて
 今回慟哭のナイトメアを担当するにあたってHDDにある
 音素材等は種類別に細かくフォルダ分けして整理
 しなおしました。一度作った音はライブラリ化してあります。
 他には曲で使えそうな音色とかに目星をつけておくとか。
 準備体制を整えておくこととは大事ですね。


■緩急や出し引きを考える
 人間の耳は慣れるものです。派手な音作りをした所でその派手な
 音が鳴り続いていたら視聴者の耳が慣れて段々派手に
 感じられなくなります。リスナーが自分で音量を調整できるような
 視聴環境であれば音量を下げられて地味に聞こえるようになって
 ハイおしまい!です。ってネットの記事で読んだことがありますw

 ですから派手に聞かせたい所はあえて直前に地味な音を
 持ってきたりします。音の広がり感も同様です。空間に
 ぶわ~っ!と広がった音を作りたい場合は直前をあえて
 モノラルにしてみたりとか。


■画像エフェクトをよく見る
 エフェクトが乗ってる映像と乗ってない映像だとつける音が
 全然違います!エフェクトが派手になると音も派手になるし
 エフェクトが地味になると音も地味になります。音の強さ
 長さ奥行感のヒントが照明等の画像エフェクトにあります。


■リバーブは1種類
 これは異論はあると思いますし認める。でも今の所僕は1種類しか
 リバーブを使っていません。1種類のリバーブをMIX量を変えて
 使ってます。重要な音や近い音ではリバーブ浅くするかドライで
 重要でない音、遠くの音はリバーブ深めです。

 理由は明快で1つの空間に複数の響きがおかしいという点と
 リバーブの役目って余韻を作るだけでなく質感を変化させる
 って所もあるのですが、全体の質感を統一させるためにも
 1種類のリバーブしか使っていません。


参考になれば幸いです。参考にならなかったらすんません汗!

(ちゃぷP)

慟哭のナイトメア 音響作成おこぼれ話 パート2

今日はSEについてお話します。

効果音、SE、こうかおん・・そう実はニコニコに定期的に投稿するように
なった最初の頃は音楽ではなく効果音作品を投稿してたんですよ。

ことの始まりは小学生の時に聴いた「スネークマンショー」というCD。
音だけの喜劇で、効果音や台詞だけなのですが、それが想像を
掻き立てて凄く面白くて衝撃を受けたんです。


自分もいつかこういうものを作れたらなあと思ってました。そして
実行に移したのが「月読アイの日本昔話」なんですね。



ボイスドラマとかも作ってみたいって思ってました。(実際CDの
オマケトラックに入れてますが。。。。)

以前楽曲提供をしたことがある歌い手兼ネット声優さんに
「ボイスドラマとかやるなら音響やるよ~(もちろん無償さ)」
て言った所・・・・

「お笑い系は必要ないんで(笑)」

と言われて断られたことがあります。
はは・・そうですか・・と反応しつつも内心はムッキー!そんな
言い方しなくて「また今度ね」とでも言って流しておけばいいじゃん!と
悔しい思いをした記憶があります。まあ、その方も悪気はなかったんだと
思います。天然で失敬な事をよく言うだけで。

ちなみ僕が作る効果音ネタ動画ですが、音そのものは真面目な音で
使い方が変だから笑えるってだけで、音そのものはお笑いの音でも
何でもありません。

そんなアイツに後悔させてやるぜっ!って思いも「慟哭のナイトメア」には
含まれていますw。そう!ネガティブな出来事をエネルギーに変えて
創作につなげていくのである。表面上はいい人の顔をしてますが僕にも
こういう黒い部分はありますです。ハイ。

さて制作についてのお話。基本は
・自分で録音した素材
・各種ソフトシンセに入っている効果音
・市販の素材集
です。基本レコーダーはいつも持ち歩いていいます。YAMAHAのPOCKETRAK
ってやつですがすぐにSANYOからほぼ同性能で1万以上安価なOEM
モデルが出ましたね。。。
くそくそくそくそ!ばかばかばかばかっ!
シンセ系のSEはOmnishereの使用頻度が多いです。Sound Poolや
IK Multimediaのシネマ系音色集なんかも使います。
総合系素材集だとSound Cubeがコスパ良かったです。今では
廃盤になっちゃいましたね。。。結構金使ってます(汗)

■不可思議な音とかは
 街のノイズとか雰囲気音とかオーラの音とかは・・・
 実はOmnishereってシンセのプリセットの音色まんまだったりします(汗)
 音色切り替えて鍵盤押さえて、ん~次の音色・・って繰り返して
 良い音があれば適当に鍵盤を弾いてWAVにするだけという・・・
 全然クリエイティブじゃありませんね(^^;)



■知的財産委員会のユニットの音
 ロープをねじる音、バルーンアートの風船をねじる音等を重ねて
 すんごくピッチダウンさせたりタイムストレッチしたり。
 さらにそれら音をピッチベンドで上げ下げしてバリエーションを
 増やしていきます。キーワードは「人工筋肉」。自分なりに
 解釈してこんな音かなと作成してみました。
 

 結構いろんな音手当たり次第、自分でも想像がつかないくらい
 メチャクチャにエディットしてみてその中から使えそうなものを
 探すのはよくやります。すんごく効率悪いですね。。ハイ。。。

 モーターの音も数少ない素材を加工して色々派生バリエーションを
 作成してます。素材集の音を動画に合わせてVEGASとSound Forgeで
 ピッチを上げ下げしたりタイムコンプレッションしたり重ね合わせたり
 してバリエーションを増やします。

■トランポの走行音の音
 2種類の音を重ねています。通常の車の走行音を極端にEQをかけて
 地面の摩擦っぽい部分だけを取り出します。エンジン音がなるべく
 聞こえないように。それに工場のモーターの音を重ねています。
 あれ電気で走っているって設定なんですね。そういう細かい設定って
 音に生きてきます。ですから何で駆動してるのか?とかどんな仕組みで
 動いているのか?とかは音を作る時に凄く気にします。


■ガンアクションの音
 総合系の音素材集にないことはないのですが、実物を録音したものって
 地味なんですよね。ですから車のジャッキの音を重ねたりして作成しています。
 アタックの部分とか色んな金属の音を細かく波形を切り刻んで重ねて
 合わせてます。


■シイナの目が赤く光る音
 最初はモビルスーツのモノアイっぽい音だったんですが監督から
 NGが出ましたww今鳴ってるあの音は動物の鳴き声をエンベロープ
 フィルター等で加工したものです。猛獣が目覚めるイメージで。


今後も何かお話ができるといいな。っと続報も待て!

(ちゃぷP)
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